发布日期:2024-10-20 浏览次数:
MiRZA 并不能独立运行,还需要一部智能手机和专用 App 才能使用。分体式方案能够有效降低眼镜的重量,摆脱线缆的束缚,让 AR 设备拥有更舒适的佩戴体验和更强的灵活性。目前确认支持的手机型号为搭载了 Snapdragon 7+ Gen 3 的夏普 AQUOS R9,其他支持型号会陆续公开。
MiRZA 的另一大特点是使用了由韩国公司 LetinAR 开发的薄型 Mirror Bar 光学模块,在镜片中心附近能看到许多狭缝状的微小镜面,很有辨识度。
LetinAR 公司成立于 2016 年,自研 PinMR(Pin Mirror)和 PinTILT 技术。他们将所谓的 针孔效应 应用于微小的镜面,并将其嵌入眼镜镜片中。PinMR 透镜能反射来自微型显示器的光线,并引导光线进入人的瞳孔。用户可以同时查看微型显示器上的虚拟图像和现实世界中的图像。由于镜面比人的瞳孔小,极近距离的情况下肉眼无法发现镜面,只有由这些镜面反射的光线形成的虚拟图像才是可视的。
据称该方案的优点是可以将光学器件做得更轻薄,且便于批量生产。PinMR 透镜能显示更宽的虚拟屏幕,准确地表现色彩,而且还能多次扩展景深 ( DOF ) ,因此可以获得清晰明亮的图像,不会引起眩晕,能完全避免彩虹纹,同时降低功耗。
MiRZA 眼镜中央有 1 颗分辨率为 1920 × 1080 的 RGB 摄像头,左右镜腿的前端还各集成了 1 颗单色摄像头,实现空间识别。使用 Snapdragon Spaces XR 开发平台,支持用前置 RGB 摄像头拍摄、以及利用摄像头画面开发 XR 应用。此外在启动摄像头时,LED 灯会亮起以提醒周围的人。
镜腿的太阳穴区域共集成了 4 个麦克风、2 个扬声器和 1 个触摸传感器。其他传感器包括 1 个用于识别佩戴状态的接近传感器,1 个用于调节显示屏亮度的照明传感器,以及 1 个基于加速度计、陀螺仪、摄像头来实现 6DoF 的空间识别传感器。
内置电池位于镜腿尾部,实现重量的平衡。在左侧镜腿的末端还有 USB Type-C 接口,用于充电,也可以连接移动电源来延长眼镜的续航时间。
针对强光环境下优化显示效果的需求,MiRZA 还提供遮光片,包括半遮光和全遮光两种。而对于近视用户,开发商则与日本的眼镜连锁店 Paris Miki 和 Eye Japan 合作,可基于视力度数定制额外的插入式镜片,售价为 12100 日元(※折合人民币约 576 元)
考虑到 MiRZA 内置了电池和各种传感器,125g 的重量虽不算特别有优势但可以接受,不过 1-1.5 小时的续航时间就显得比较短了,再加上高达 24.8 万日元的定价不菲。因此,NTT ConoQ Device 也将第一代产品定位为面向企业和开发者设备。
MiRZA 支持用手机和手部追踪操作。一些基本的功能,如选择要显示的应用或窗口,可通过安装在智能手机上的 MiRZA 应用来执行,手机前端会显示一条射线,便于执行点击、拖动等操作。如果用户选择了支持手部追踪的应用,随后就可以将智能手机放在口袋里,完全用手势来实现 免提 操作。
在目前展示的应用场景中,NTT ConoQ Devices 将 MiRZA 视为工厂和其他工作场所的远程工作支持设备——摄像头捕捉到的现场情况会被发送到办公室,这些图像可用于预测工作程序以提高效率。
MiRZA 还与《Xrai Glass》应用程序兼容,后者可以实时翻译对话并显示为字幕。眼镜中显示的字幕的字体大小、位置和颜色都可以调整。MiRZA 和智能手机这两个设备上的麦克风可以同时使用,因此即便在嘈杂的地方,只要把智能手机凑到对方的嘴边,就能稳定地听到对方在说什么,并看到眼镜上翻译出的文字。
在配合美术馆、博物馆开发的应用中,用户除了可以用眼镜观看虚拟空间展出的作品,阅读相关的文字介绍外,还可以将虚拟展品 握 在手中旋转、把玩。
以 沉浸式娱乐 为主题,利用 XR 和新技术策划并开发娱乐体验的日本创意工作室 curiosity 则为 MiRZA 开发了一款竞速游戏《LAP CUP》。玩家可以选择诸如恐龙、怪诞虫等古代的灭绝生物,在悬浮于现实环境的 XR 赛道上飞驰。用户晃动手掌可以为动物们加油,使其加速,但如果过度加油,则会令动物们疲倦,导致行动迟缓。
另一款名为《GHOST HUNTER》的游戏,玩法是利用手掌投射的光线 只幽灵。目标只有通过眼镜才能看到,手机端则有类似雷达的界面作为提醒。
NTT QONOQ Devices 表示,目前公司正在与 12 个解决方案合作伙伴和 2 个案例研究合作伙伴一起开发其他应用,如多个并排浏览器窗口和允许用户从任何角度查看 3D 模型的应用,将活用 AR 的用户界面和 MiRZA 的特性。
早前,NTT QONOQ 的总裁丸山诚治在接受外媒采访时谈及了这款产品。
从功能上讲,我们的设备涵盖了将 3D 模型放置在空间中,以及让显示屏等 2D 信息漂浮在空中这两种类型的 AR。我认为它们适合不同的使用案例和内容。我们的理念是‘随时随地轻松佩戴’,因此除了 2D 和 3D 外,我们还在考虑类似智能眼镜的用途,如显示通知、语音转录等功能。
我们预计 AR 眼镜的引入将从企业用例开始,因为它们需要与智能手机连接;而对于 B2C,我们预计习惯于在企业中使用 AR 眼镜的人也会开始将其用于个人用途。作为销售渠道,我们还考虑通过网上商店销售 AR 眼镜。
丸山表示:XR 仍然是一项新兴技术,我认为每个人都还在摸索中前进。我们意识到,第一阶段终于结束了,在这一阶段,我们首先进行了各种尝试,并检查了客户反应和技术问题。下一阶段,我们将重点关注反响良好的领域,并与合作伙伴合作进一步开发这些领域。
NTT QONOQ Devices 公司的总裁堀清敬表示: 首先,我们希望面向全世界推出第一款产品,并创造应用场景。 第二款面向普通消费者的产品计划于 2025 年推出,将瞄准普通用户能够承受的价格范围,同时还将进一步追求 接近眼镜形态 的理念。
当被问及是否考虑让 MiRZA 与 PC 连接或支持 SteamVR 时,堀清敬回答说: 从技术上讲这是可能的,但我们不会成为提供强烈沉浸式体验的护目镜型设备的竞争对手,而是希望创造让用户能流畅地体验现实的产品。
NTT 和夏普各自的优势今后在 MiRZA 上会进一步体现,而作为日本产的 AR 眼镜,它能否率先建立起一个面向企业和开发者的生态系统,我们也拭目以待。